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 Les Attaques et Talents

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Lyndia
La Reine Noire / Fondateur
Lyndia


Messages : 77
Date d'inscription : 20/03/2014

Equipe Pokémon
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MessageSujet: Les Attaques et Talents   Les Attaques et Talents Icon_minitimeLun 4 Aoû - 9:46



Sur un forum de RP, surtout un forum de RP qui ne se base PAS sur les statistiques, les points de vie et toutes ces choses, vous vous doutez bien que certaines attaques et capacités spéciales doivent être adaptées pour coller au jeu. Voici donc la liste des attaques de l'univers pokémon. En noir, vous trouverez les attaques telle quelle, copiées collées de celles du jeu. Les mentions en rouge seront les parties qui auront été changées, retirées, ajoutées bref, adaptées au RP. Bien entendu, si vous avez des questions ou des propositions, envoyez un MP à l'administration ou contactez nous sur la chat box, nous serons ravis d'y réfléchir avec vous ^^.

1) Les PP

Sur un forum de RP, les PP n'existent plus. A la place, considérez ca comme un état de fatigue global de votre pokémon. Après tout c'est logique, une attaque Tonnerre gaspillera moins d'énergie que Fatal Foudre. Ainsi il vous sera impossible d'enchainer 3 ou 4 Fatal Foudre sans que votre pokémon ne ressente une grosse fatigue et des vertiges. Il n'y a pas de règles réelles, sinon une demande de cohérence de votre part.


2) Les Attaques à part

Certaines attaques sont impossible à classer par puissance puisque, dans le jeu, elles se basent sur les points de vie ou sur une donnée chiffrée arbitraire. Voici comment elles seront gérées sur PA :

a – Les attaques à dégâts fixes
Draco Rage devient une attaque de puissance 60. Sonic Boom devient une attaque de puissance 40. Le STAB ne s'applique pas, ni les résistances/faiblesses.

b – Les attaques dépendantes du niveau
Leur puissance sera égale au niveau. Par exemple une Ombre Nocturne lancée par un Pokémon de niveau 50 aura 50 de puissance. Le STAB ne s'applique pas, ni les résistances/faiblesses.

c – Le cas Queulorior
Quelorior, de par son attaque Gribouille, est un Pokémon unique dans le jeu. En gros, en utilisant Gribouille, il remblace cette dernière par l'attaque qu'il vient de copier. Le soucis étant que dans le jeu, il n'a accès qu'à peu de slots de Gribouille. Afin de rendre ce Pokémon moins désavantagé, sur PA, Queulorior pourra apprendre une attaque Gribouille tous les 5 niveaux (soit un total de 14 attaques, le niveau 70 étant le niveau MAX). Avec Gribouille, il pourra assimiler et enregistrer n'importe quelle attaque, MAIS celle-ci ne sera pas maitrisée jusqu'à ce qu'il arrive au niveau indiqué sur l'habituel "tableau des MC/Repro". Sans le niveau adapté, il visera mal, s'infligera des dégâts, baissera des stats au lieu de les augmenter, etc.


3) Les Attaques par ordre alphabétique:

Nous ne recenserons ici QUE CELLES QUE NOUS MODIFIONS POUR LES BESOINS DU RP (rangées par ordre alphabétique)

Citation :
A la Queue : PP - 15 ; Puissance - 0 ; Précision - 100
Oblige l'ennemi à attaquer en dernier. Ici, l'ennemi ressentira le besoin d'attendre de voir l'adversaire agir et ne pourra pas prendre l'initiative avant que l'ennemi ne commence à bouger.

Abime : PP - 5 ; Puissance - 0 ; Précision - 10
Met l'ennemi KO. Interdit pour attaquer. Peut être utilisé autrement.

Abri : PP - 1 ; Puissance - 0; Précision - 100
Vous protège d'une attaque. Limité à un par combat

Atout : PP - 6 ; Puissance - 40 à 200 ; Précision - 100
La puissance augmente lorsque les PP diminuent. Ici, plus votre pokémon aura utilisé cette attaque, plus il sera épuisé mais plus elle sera puissante. Après l'avoir utilisé 5 fois, l'attaque a une puissance de 200, mais a de fortes chances d'échouer et de faire tomber votre pokémon KO une fois l'attaque passée.

Clonage : PP - 10 ; Puissance - 0 ; Précision - 100
Prends 1/4 de la vie max du lanceur pour créer un leurre. Sur le forum, le clone peut bouger, crier, il est la parfaite réplique de son créateur et peut se mouvoir indépendamment. En revanche, il ne peut pas attaquer.

Coup bas: PP - 5 ; Puissance - 80 ; Précision - 100
Attaque toujours en premier mais échoue si la cible n'utilise pas d'attaque offensive. L'attaque fonctionne comme une feinte et permet à un pokémon de porter son coup avant de recevoir l'attaque adverse. Ne peut pas être utilisée plusieurs fois de suite.

Croc Fatal : PP - 10 ; Puissance - 0 ; Précision - 20
Coup de croc qui fait baisser les PV de moitié. Très peu précis.

Cyclone : PP - 20 ; Puissance - 0 ; Précision - 100
Envoie une bourrasque qui repousse l'adversaire. Fait fuir les pokémons sauvages.

Dépit : PP - 5 ; Puissance - 0 ; Précision - 100
Inflige un coup de fatigue à l'adversaire. Ne peut être utilisé deux fois de suite. Après 5 utilisation, l'ennemi n'a recu aucun dégats mais perdra en précision.

Derniers Recours :PP - 1 ; Puissance - 140 ; Précision – 100
Ne peut s'utiliser qu'en... dernier recours, lorsque le Pokémon est au bord du KO, comme une attaque de dernière chance.

Destruction : PP - 5 ; Puissance - 200 ; Précision - 100
Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O. La défense du Pokémon défenseur n'est prise en compte qu'à moitié. (depuis Noir et Blanc, Destruction et Explosion ne réduisaient plus la défense adverse de moitié. Au vu du caractère kamikaze de l'attaque, il nous a paru bon de le remettre.)

Draco-Queue : PP - 10 ; Puissance - 60 ; Précision - 90
Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie balader. Dans la nature, met fin au combat. La notion de Switch ne faisant pas autant partie du RP que des combats stratégiques, cette attaque ne force PAS l'ennemi à changer de pokémon.

Draco-Rage : PP - 10 ; Puissance - 60 ; Précision - 100
Attaque Normale. En l'absence de PV, la puissance de l'attaque est de 60.

Effort : PP - 5 ; Puissance - 0 ; Précision - 100
Devient totalement identique à Fléau.

Empal'Korne : Interdit pour attaquer. Peut être utilisé autrement.

Explosion :PP - 5 ; Puissance - 250 ; Précision - 100
Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O. La défense du Pokémon défenseur n'est prise en compte qu'à moitié. (depuis Noir et Blanc, Destruction et Explosion ne réduisaient plus la défense adverse de moitié. Au vu du caractère kamikaze de l'attaque, il nous a paru bon de le remettre.)

Glaciation :Interdit pour attaquer. Peut être utilisé autrement.

Guillotine : Interdit pour attaquer. Peut être utilisé autrement.

Hurlement : PP - 20 ; Puissance - 0 ; Précision - 100
Envoie une bourrasque qui repousse l'adversaire. Fait fuir les pokémons sauvages.

Poursuite : PP - 5 ; Puissance - 40 (80) ; Précision - 100
Une charge de type ténèbres qui se nourrit des esquives de l'adversaire. Si l'opposant essaie d'éviter, l'attaquant parvient à changer sa trajectoire et à gagner en puissance. Plus l'adversaire esquivera, plus l'attaque poursuite gagnera en puissance. Peut échouer/être repoussée contrairement à l'attaque Feinte. Interdiction d'utiliser l'attaque plusieurs fois de suite. (d'où la baisse de PP)

Prélèvement Destin : PP - 1 ; Puissance – 0 ; Précision – 100
Ici, Prélèvement Destin ne peut être utilisé qu'en prévision d'une attaque A VENIR. Il vous est donc impossible d'utiliser Prélèvement Destin sur une attaque annoncée au post précédent. Ainsi, il dépend du joueur ennemi de se sacrifier pour vous achever ou de ne rien faire. Faites-en bon usage. N'est utilisable qu'une fois par combat.

Puissance Cachée : PP - 15 ; Puissance - 60 ; Précision - 100
Vous êtes libre de choisir l'élément qui vous arrange la première fois. Ceci fait vous DEVEZ garder cet élément par la suite. Ne donnez pas à votre pokémon une PC feu et au suivant une PC eau. Notez le sur vos carnets de route en cas d'oubli, mais sachez que l'administration y fera attention.

Repos : PP - 5; Puissance - 0 ; Précision - 100
Le pokémon dort et se soigne en continu pendant 3-4 tours. Le pokémon ne peut pas être réveillé par des attaques. Repos fonctionne comme un voile protecteur qui diminue la puissance des attaques qui lui sont portées. Pendant ce temps, l'adversaire a tout le temps de se placer et de diminuer les stats adverses.

Requiem : PP - 5 ; Puissance - 0 ; Précision - 100
Un chant qui prend 3 tours. Si le chanteur est interrompu, l'effet est annulé. Si le chant vient au terme, tous les pokémons qui l'entendent tombent KO. AUCUN POKEMON AYANT COMMENCE A ENTENDRE REQUIEM NE PEUT ETRE ECHANGE.

Sonic Boom : PP - 10 ; Puissance - 40 ; Précision - 100
Attaque Normale. En l'absence de PV, la puissance de l'attaque est de 40.

Toxik : PP- 10 ; Puissance - 0 ; Précision - 90
Compte tenu du format RP, le Poison Grave n'existe pas. Toxik n'inflige donc qu'un poison normal.


4) Les Talents

Vous pouvez trouver ici :
http://www.pokepedia.fr/index.php/Liste_des_capacités_spéciales_par_génération  
la liste des Talents des pokémons. Une fois encore, je vais reprendre ici bas les capacités qui seront changées ou interdites sur le forum uniquement. Si un Talent n'est pas indiquée dans la liste ci-dessous, alors vous pouvez l'utiliser comme dans le jeu.

Citation :
Les Talents climatiques (Glissade, Peau sèche, etc.) s'activent à la cohérence du lieu et du Talent. Même sans pluie, Glissade serait effectif dans tous les environnement grandement mouillés (piscine, mer, etc). Peau sèche dans les environnement d'eau douce (fleuve, lac, pluie). Après tout l'eau salée et l'eau chlorée ne peuvent pas être bonnes pour une grenouille. De même, on peut considérer que sans lancer Zénith, le soleil soit à son paroxysme dans le désert. Ou les Tempête de Sable selon votre localisation.

Citation :
Acharné / Battant : L'augmentation de stat sera équivalente à la baisse de stat reçue. Ainsi, si on vous inflige -1, vous ne gagnerez que +1, au lieu du +2 systématique du jeu.

Ailes Bourrasques : Interdit sur le forum

Alerte Neige: Déclenche une tempête de grêle SI LE COMBAT A LIEU EN EXTERIEUR. Dans une arène à toit couvert ou vitré, la tempête n'aura pas lieu.

Crachin : Invoque la pluie SI LE COMBAT A LIEU EN EXTERIEUR. Dans une arène à toit couvert ou vitré, la tempête n'aura pas lieu.

Cran : Augmente l'attaque si vous êtes brulé, empoisonné, gelé ou paralysé. /NE FONCTIONNE PAS SI VOUS ETES ENDORMI/

Fermeté : l'OHKO n'existant pas sur le forum, cette capacité permet au pokémon de porter une dernière attaque avant de s'effondrer.

Fuite : Facilite la fuite de votre personnage et de ses pokémons. Augmente sa vivacité, ses réflexes, l'enveloppe d'une aura le rendant légèrement plus dur à rattraper. Attention : pas d'abus.

Illusion :Ce Talent de Zoroark se jouera de deux facons. En social, le Zoroark pourra, s'il reste parfaitement immobile et concentre son énergie, créer une illusion autour de lui. Il ne pourra rien faire pendant ce temps. Évidemment, ses illusions n'auront aucun pouvoir matériel. En combat, le Zoroark prend juste la forme d'un de vos Pokémons. La moindre attaque reçue brise l'illusion.

Lien Maternel : Le petit Kangourex qui suivra sa Mère sera comme lié à elle. Leurs mouvements seront semblables, leurs actions, leur réflexion. Vous ne pourrez pas séparer vos Pokémon aux deux extrémités du terrain, ni leur faire faire des actions indépendantes. Le petit imitera sa mère en tout points et ne pourra pas agir de son propre chef.

Médic Nature : Soigne la première altération d'état reçue dans un combat.

Pression : Les PP n'existant pas sur le forum, cette capacité a pour effet que les pokémons faisant face à un pokémon Pression seront handicapés dans leurs mouvements, et devront mettre deux fois plus d'effort et d'énergie à porter un coup. Ils s'épuiseront donc plus rapidement.

Protéen : Interdit sur le forum

Ramassage : Permet au pokémon de trouver des objets facilement là où on n'aurait pas dû pouvoir les voir. La nature des objets dépend du lieu. Pas de baie dans un bureau par exemple.

Récolte : Restaure une baie utilisée. N'est utilisable qu'une fois par Combat, sauf sous Zénith, où le Talent peut s'utiliser une seconde fois. Récolte peut faire repousser une baie utilisée pour Don Naturel.

Régéforce : Améliore l'efficacité des techniques de Soin. Les Soin majeur (Soin, Aurore, Synthèse) régénèrent jusqu'à 60% d'énergie au lieu de 50. Les Vampigraines, Anneau Hydro, et autres soins résiduels restaurent 1/10eme des PV au lieu de 1/16eme. Concernant Repos, le temps nécessaire au soin complet est plus court.

Sable Volant : Déclenche une tempête de sable SI LE COMBAT A LIEU EN EXTERIEUR. Dans une arène à toit couvert ou vitré, la tempête n'aura pas lieu.

Sans Limite :Annule les effets des attaques, et augmente celles-ci de 30%. Dans le jeu, Sans Limite annulait la perte de PV imposée par l'Orbe Vie tout en conservant le boost de puissance de cet objet. Sur le forum, l'Orbe Vie vous inflige tout de même des dégâts malgré Sans Limite.

Sécheresse : Renforce les rayons du soleil SI LE COMBAT A LIEU EN EXTERIEUR. Dans une arène à toit couvert ou vitré, la tempête n'aura pas lieu.

Turbo : Interdit sur le forum
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